销售费用大增 冰川网络盈利能力呈下降趋势

2024-10-15 07:15:45 每日经济新闻 
新闻摘要
10月11日晚间,冰川网络发布公告称,预计2024年前三季度归属于上市公司股东的净利润亏损4.10亿元至5.10亿元,预计扣除非经常性损益后的净利润亏损4.40亿元至5.40亿元。视觉中国图冰川网络表示,报告期内,公司多款游戏产品受到生命周期延长的影响,本期确认的收入减少,其中包括《X-hero》《超能世界》以及《HeroClash》等游戏。原创副玩法为竞争关键事实上,冰川网络在过去两年经历了一段美好时光

10月11日晚间,冰川网络(300533)(SZ300533,股价16.82元,市值39.41亿元)发布公告称,预计2024年前三季度归属于上市公司股东的净利润亏损4.10亿元至5.10亿元(上年同期盈利2.17亿元),预计扣除非经常性损益后的净利润亏损4.40亿元至5.40亿元(上年同期盈利1.66亿元)。

2024年三季度,冰川网络预计归属于上市公司股东的净利润为3600万元至5400万元,预计扣非净利润为3400万元至5100万元(上年同期分别为5464.93万元、4790.85万元)。

视觉中国图

冰川网络表示,报告期内,公司多款游戏产品受到生命周期延长的影响,本期确认的收入减少,其中包括《X-hero》《超能世界》以及《Hero Clash》(超能世界海外版)等游戏。

以《X-hero》为例,该产品在全球范围内的投放力度较大,虽然在一定程度上提升了游戏的知名度和用户基数,但也带来了更高的运营成本和营销费用。此外,冰川网络在研发新游戏和拓展海外市场方面也需要投入大量资金,这也进一步增加了公司的运营成本。

游戏产业资深分析师张书乐在接受《每日经济新闻》记者微信采访时表示,游戏厂商买量是一种“传统艺能”,在中腰部游戏公司的产品认可度不高的情况下,只有通过买量来广泛拉用户,尤其是一些质量相对一般的游戏,在通过买量完成上线用户数量热启动后,为了保证用户流失速度和增长速度的平衡,往往只能继续买量来维系。冰川网络等中腰部游戏公司,由于买量成本不断提高,如果在买量和收益上失衡,就会出现亏损。

海外投放回收周期延长

根据冰川网络2024年半年报,公司上半年营业收入为12.06亿元,同比下降13.48%;归属于上市公司股东的净利润亏损5.15亿元;扣非净利润亏损5.44亿元。

居高不下的买量成本是冰川网络业绩表现不佳的主要原因。

2024年上半年,冰川网络销售费用为14亿元,同比增长53.09%,其中,5款核心游戏的互联网流量费用合计达到9.1亿元,占销售费用的比例为64.95%。这一数据相比游戏行业同行明显偏高。

逐渐攀升的销售费用并未转化为相应的利润。冰川网络在2024年半年报中表示,随着公司海外市场流量费用大幅提升,公司预期海外投放回收周期相比国内发行产品更长。以目前游戏数据情况来看,海外产品利润率同比下降,公司游戏产品未来盈利能力整体呈下降趋势。

冰川网络在2024年半年报中直言:“报告期内,公司营业收入减少,销售费用大幅增长,同时面临海外投放回收周期延长、买量成本上升、买量投放回收率降低、市场竞争加剧等风险。”

《每日经济新闻》记者注意到,除了净利润和扣非净利润大幅下滑外,冰川网络2024年上半年的经营性现金流也为负值,约为-2.81亿元,同比由正转负。冰川网络在公告中称,这主要是由于报告期内支付游戏信息服务费增加。

游戏信息服务费通常包括游戏推广费用、渠道分成费用以及游戏运营过程中的其他相关费用。随着游戏市场竞争加剧和玩家需求不断变化,冰川网络不断加大游戏推广力度和渠道拓展力度,以吸引更多玩家和提高游戏活跃度。然而,这也使得公司的游戏信息服务费持续增加,进而影响了经营性现金流的表现。

当前,网络游戏市场竞争日益激烈,各大游戏厂商纷纷推出新游戏和更新版本,以吸引玩家和提高市场份额。然而,随着玩家对游戏品质和体验的要求不断提高,游戏产品的生命周期也在逐渐缩短。

冰川网络是一家以网络游戏研发、发行与运营为一体的企业,面临来自行业内外的多重挑战。一方面,公司需要不断研发新游戏和更新现有游戏,以保持玩家的新鲜感和活跃度;另一方面,公司还需要应对来自竞争对手的挑战和市场竞争的压力。因此,营销费用居高不下也是无奈之举。

原创副玩法为竞争关键

事实上,冰川网络在过去两年经历了一段美好时光。

《每日经济新闻》记者注意到,2023年,冰川网络前三季度实现营业收入约21.14亿元,归属于上市公司股东的净利润约为2.17亿元,扣非归母净利润约为1.66亿元。这业绩部分得益于一款名叫“拯救神烦狗”的副玩法在游戏领域掀起的热潮。

“拯救神烦狗”的火爆源于其IP的认知度以及简单有趣的玩法。这一副玩法迅速吸引了大量用户关注,并成为众多游戏争夺的焦点。然而,由于模仿门槛极低,国内外多款游戏纷纷借“拯救神烦狗”来换量,用户在实际选择时往往无法辨别哪一款游戏的“拯救神烦狗”设计得更加特别,也并不追求更独特的玩法体验。因此,用户往往看到谁的广告就玩哪款游戏。这也使得营销成本在激烈的市场竞争中不断攀升。

冰川网络在应对这一市场趋势时,展现出了较为清晰的思路。与点点互动的《Valor Legends: Dog Rescue》仅依赖“拯救神烦狗”单一副玩法不同,冰川网络在海外发行的《X-hero》中,虽然长时间使用了“拯救神烦狗”作为副玩法,但随后便作出调整,引入类似“拯救神烦狗”与其他救援休闲玩法的结合体。这在一定程度上反映了冰川网络对“拯救神烦狗”副玩法效果的认可。

在国内市场,冰川网络发行的《超能世界》也尝试使用“拯救神烦狗”作为副玩法,但仅持续一个半月左右便作出调整,转而采用汽车调度副玩法。

然而,尽管冰川网络在副玩法的运用上展现出了一定的灵活性和创新性,但尝试这一方式也付出了高昂的营销成本。公司2022年三季度财报显示,《超能世界》《Xhero》两款产品2022年三季度累计广告宣传费用超过4.50亿元。

副玩法与游戏营销推广的结合究竟如何才能达到最佳效果?

无论如何,副玩法作为游戏营销推广的重要手段之一,其市场竞争和用户行为远比想象中复杂。冰川网络等公司在尝试这一方式时虽然取得了一定的成绩,但也面临高昂的营销成本和市场竞争压力。未来,随着市场竞争加剧和用户需求不断变化,原创副玩法或将成为游戏公司争夺市场份额的关键所在。

中腰部厂商陷流量困境

值得注意的是,当前以冰川网络为代表的中腰部游戏厂商普遍面临流量困境。一方面当前流量成本逐渐攀升,另一方面投放预算则越发捉襟见肘,夹在其中的中部游戏厂商已经陷入了两难的境地。

“在大家都属于同样竞争压力的情况下,最后容易存活的往往是头部,从各行业来看都是这样的。”

吉比特董事长兼总经理卢竑岩在9月的一场临时股东会议上表示,以有流量的厂商为例,它有流量优势,这部分优势本来就有价值,就算不做游戏,做其他卖流量的业务也是非常好的收入。还有一种有多年积累的头部厂商,实力非常强,因此在大家都处于竞争的情况下,它比别人更有优势,很多项目都能做,而且做得又好。

因此,卢竑岩表示,(当前的环境)对所有的厂商来说竞争压力越来越大。从竞争结果来看,经过10年、20年、30年,有些公司会闯出来,有些公司就消失了,这些公司里面二、三线厂商消失的概率肯定会更高。

《每日经济新闻》记者注意到,从行业整体数据来看,中旭未来(HK09890,股价7.200港元,市值38.48亿港元)等中腰部游戏公司在2024年上半年均出现了不同程度亏损。

在这一背景下,小游戏或成为上述公司的一大业务突破口。

中金公司研报认为,2024年以来,多款小游戏出海表现亮眼,通过复盘主要产品的运营策略,游戏出海模式的核心抓手在于轻量化玩法的全球性需求,境内的中腰部厂商积极参与其中。小游戏出海有望成为境内中腰部游戏公司在出海领域开拓的新市场,并放大相应厂商的出海竞争力。

(责任编辑:张洋 HN080)

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